Pasar al contenido principal

ES / EN

Jens Bergensten de Minecraft: "todavía no asimilamos del todo nuestro éxito"
Jueves, Abril 14, 2016 - 09:50

Conversamos con el diseñador y desarrollador principal de este popular título durante su paso por el evento MeetLatam en Santiago de Chile.

Los videojuegos se han convertido durante el último tiempo en una de las industrias más fuertes en el área del entretenimiento. Día a día millones de personas juegan diferentes tipos de títulos, sea desde sus celulares, consolas o computadores.

Un juego que ha resaltado en este mar de lanzamientos disponibles es Minecraft, un título que nació desde el mundo indie en 2011 pero que llegó a tal nivel de éxito que su empresa matriz Monjang fue adquirida por Microsoft en 2014, por nada menos que US$2.500 millones.

Este título que imita la estética 8 bits de las recordadas consolas de los años 90 invita a sus jugadores solamente a un tarea: crear construcciones con cubos y bloques. Es precisamente esta característica la que ha permitido que el juego haya vendido hasta 50 millones de copias, convirtiéndose en el título independiente más popular de la historia. 

Hoy en día Minecraft se enfrenta a un nuevo reto, no sólo por la salida de su creador Markus “Notch” Persson, sino que también por la llegada de la realidad virtual al mundo de los videojuegos. Para hablar de esta nueva etapa conversamos con Jens Bergensten, diseñador y desarrollador principal del juego, durante su paso por MeetLatam, un encuentro organizado en Santiago de Chile por el medio nacional "El Mercurio" y el banco BBVA. 

¿Cuáles crees que son los principales factores detrás del éxito de Minecraft? ¿Qué lo hace tan único?

En el fondo me parece que la principal razón es la capacidad de crear lo que tu quieras. Creo que esta característica es bastante inspiradora y atractiva para muchas personas, además, entregaruna gran satisfacción cuando puedes ver finalmente lo que has creado.

Por otro lado, si comparas Minecraft con otros juegos “sandbox” de construcción, creo que resalta por su gráficas, y las formas de bloques que permiten que cualquier persona pueda participar. También, como la resolución gráfica es más simple el campo de juego está de cierta manera nivelado. Por otro lado, creo que el mundo de fantasía de MInecraft también le llama la atención a muchos jugadores.

¿Cómo fue el camino desde ser un desconocido juego indie a convertirse en uno de los títulos más importantes de la industria de los videojuegos?

Cuando comencé a trabajar en Monjang en 2010 pensamos que Minecraft ya había llegado a su mayor momento de éxito. Por lo que fue un poco extraño ver que las cifras de ventas nunca se detuvieron y que Minecraft eran un éxito en todo tipo de equipos, desde los portátiles hasta Xbox. 

De cierta manera siento que todavía no entendemos del todo qué tan grande es Minecraft, porque estamos en el medio de éste. Para nosotros es un trabajo que amamos y al que volvemos cada día, y esperamos que se mantenga así por un largo tiempo.

¿Cómo ves la industria de los videojuegos ahora, en comparación a como era en el momento que surgió Minecraft?

Un gran impacto que causaron Minecraft y Notch (creador del juego) fue llegar rápidamente a los jugadores. Este juego fue lanzado solamente luego de dos semanas de desarrollo, y desde entonces siempre hemos tenido una discusión abierta con nuestros fans sobre mejoras y nuevos lanzamientos. Minecraft creó, inclusive, todo un nuevo género en los títulos de construcción de “caja de juegos” o sandbox.

¿Qué diferencias ves en el sector indie actual? ¿Cómo crees que impactaron o mejoraron la producción de juegos independientes?

El acceso temprano a versiones en desarrollo de juegos indie se volvió popular gracias a Minecraft. No obstante, creo que desde el año pasado hemos visto poco de esta área, porque la gente se ha dado cuenta que este modelo no es adaptable a todos los tipos de juegos.

¿Qué piensas de los fanáticos de Minecraft en Latinoamérica? ¿Hay algo que los diferencie?

Desafortunadamente no hablo ni español ni portugués, así que me cuesta un poco poder compartir con la comunidad latina. Esa es precisamente una de las razones por las que quería venir a Santiago y a la conferencia MeetLatam. 

Algo que he escuchado es que Minecraft es más un “juego de niños” en Latinoamérica que en otras regiones. Si bien muchos menores juegan este título, dentro de las audiencias angloparlantes es mucho más abierto a otro tipo de jugadores. 

¿Qué cambios ves en Mojang desde la compra de Microsoft?

Una diferencia clara que puedo ver es que ahora estamos planeando cada vez más y pensando en el futuro. Además, hay mucha más gente ayudándonos así que ya no funcionamos con una planificación día a día.

¿Qué planes tienen con HoloLens (el sistema de realidad aumentada de Microsoft)? ¿Qué anuncios tienen específicamente para esta plataforma?

Ya desarrollamos una versión de Minecraft para HoloLens, lo que es bastante espectacular. Tiene dos modelos, uno en el que puedes jugar el juego proyectado en una pared, como una ventana a otro mundo; y una segunda opción, en la que Minecraft aparece como un modelo en miniatura en una mesa frente a ti. Lamentablemente, no te puedo revelar nada más allá de eso por el momento.

¿Es difícil mejorar un juego tan popular, especialmente en una industria tan exigente?

Para mi el desafío es encontrar el balance correcto en todas las cosas que hacemos. No queremos cambiar mucho de un golpe, pero a la vez queremos que el juego se mantenga fresco e interesante.

¿Qué les espera a los fanáticos de Minecraft para este 2016?

Obviamente queremos seguir agregando nuevas herramientas. Nuevos items, nuevos monstruos, nuevos bloques. Además estamos haciendo un gran desarrollo tecnológico, y esperamos que “Minecraft: Pocket Edition” comience a tener acceso a nuestro servicio de suscripción mundial “Minecraft Realms”.

Autores

Daniela Zárate