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World Cyber Games: El bullente mercado de los eSports en Latinoamérica
Jueves, Agosto 23, 2012 - 17:20

Hace sólo una década las competencias de videojuegos eran un nicho desconocido y socialmente estigmatizado. Hoy es un fenómeno cultural masivo y una multimillonaria industria. Este 25 y 26 de agosto se desarrollará en Santiago de Chile un Panamericano con 10 países invitados y US$50.000 en premios, el evento de este tipo más importante que se ha realizado en Latinoamérica.

Los videojuegos se consolidaron como el medio de entretención más popular de la última década, superando al cine y la música, y si bien están diseñados para su consumo directo, cada día más personas disfrutan ver espectáculos donde profesionales se enfrentan por importantes sumas de dinero de forma similar a la que se puede experimentar en deportes tradicionales.

Sólo entre el 2010 y 2011, la audiencia de eSports en Estados Unidos experimentó un crecimiento de 225%, prácticamente duplicando la cantidad de espectadores que tuvo el SuperBowl a través de su señal online. Mientras tanto, en Latinoamérica la industria se está poniendo rápidamente al día, con espectáculos masivos y el apoyo de grandes marcas de tecnología.

El más importante de estos eventos a nivel internacional, el circuito World Cyber Games (WCG), organiza clasificatorias en más de 60 países para luego llevar a los mejores jugadores a eventos continentales y una final global. Inspirado en el formato de los juegos olímpicos, el campeonato mantiene un ranking por países, y desarrolla sus eventos con la colaboración de gobiernos locales.

Para este año 10 países enviarán delegaciones al torneo Panamericano que se realizará en el Movistar Arena en Santiago de Chile el próximo 25 y 26 de agosto, que ya agotó cerca del 90% de sus 20.000 tickets para espectadores. El evento recibirá a los mejores 150 jugadores del continente y repartirá US$50.000 en efectivo.

Para Germán Rojas, director en Chile de WCG, los consumidores están en un “estado de éxtasis”. El 2010 la final local del torneo, que eligió a los representantes para una final mundial en Corea del Sur, reunió a tantas personas que miles de asistentes se quedaron fuera por la falta de entradas. “Estamos en una posición donde el público de Latinoamérica está poniendo mucho interés en esta forma de entretenimiento, que llega a un grupo muy transversal de personas”, asegura.

De evento a espectáculo televisivo

Hace algunos años atrás el modelo era reunir sólo a los jugadores para que se enfrentaran en vivo, una suerte de convención de fanáticos. Pero el 2010, el formato cambió radicalmente en Latinoamérica, con la realización de espectáculos en escenarios con espacio para recibir cantidades masivas de público, asimilándose más a encuentros deportivos o conciertos que a las reuniones de antaño. Hoy se está viviendo el siguiente paso de esta dinámica de espectacularización:

“Este año queremos introducir el formato de programa de televisión al evento, ya que el streaming online es un mercado con alcance mundial, que tiene mucho éxito en Estados Unidos y Europa”, cuenta Rojas.

Para ello, la producción instalará cámaras robóticas y un equipo técnico sin precedentes, además de un estudio de televisión y transmisión en 6 canales de streaming con el soporte de Samsung. La organización espera tener una audiencia de 400 mil usuarios provenientes de todo el mundo. La disposición física de los espacios fue diseñada especialmente para generar la atmosfera de un programa de televisión.

Y es una decisión fácil de comprender: el canal enfocado a eSports de Justin.tv, Twitch, ya tiene más de 17 millones de espectadores únicos al mes y firmó una alianza con la cadena de televisión CBS. Empresas como Sprint, Microsoft y Viacom ya tienen agencias de medios enfocadas exclusivamente al posicionamiento de avisaje en canales virtuales.

La Major League Gaming (MLG), el más popular circuito en Estados Unidos, registró 4,7 millones de personas conectadas en su final anual, de los cuales un porcentaje importante fue de Latinoamérica gracias a la participación de jugadores reconocidos de países como Perú y Brasil. El título más popular del momento en competencia, League of Legends, acumula 1,3 millones de horas jugadas en línea según la consultora DFC Intelligence, pero casi el doble de horas del mismo son transmitidas anualmente en todo el mundo.

Como en todo deporte, los partidos pueden ser confusos sin la presencia de comentarios. Individuos que generalmente comienzan como jugadores, pero que encuentran su espacio relatando los encuentros, los comentaristas son otra veta que ha sido relevante en el crecimiento de esta industria. Con los más conocidos dedicándose a transmitir competencias como su trabajo de tiempo completo, muchos se convierten en estrellas en sí mismos, incluso recibiendo auspicios directos de compañías.

Todo deporte necesita estrellas

Sin duda, el aspecto central en las competencias de eSports es la presencia de jugadores reconocidos. Desde el lanzamiento de Starcraft 2 Latinoamérica ha sido escenario para uno de los dramas más seguidos por la escena de videojuegos en el mundo, se trata de la continua lucha entre el peruano Jian Carlo Morayra, conocido por su apodo ‘Fenix’, y el chileno Felipe ‘Killer’ Zúñiga. Ambos acumulan 3 títulos panamericanos en la disciplina, y se han enfrentado un número incontable de veces en grandes finales. Hasta el momento, el marcador está a favor del llamado héroe chileno del eSports, y ambos contrincantes se volverán a ver en los Panamericanos de este año en Santiago.

Zúñiga no sólo es popular en Chile. Tiene una gran cantidad de seguidores en Europa, ya que juega por los colores de la escuadra británica Dignitas, uno de los más antiguos y reconocidos equipos en el circuito. Por su parte, Jian Carlo Morayra está fichado por Incredible Miracle (IM), uno de los mejores equipos de Corea del Sur, país donde las competencias de videojuegos son sancionadas por una federación que cuenta con la venia del gobierno y existe una fuerte inversión de parte de compañías de tecnología y telecomunicaciones.

Pero sin duda, el juego más atractivo para el público no iniciado es FIFA 12. El título desarrollado por Electronic Arts es un infaltable de la competencia. Con una popularidad que se ha incrementado en los últimos años, el simulador de fútbol ha sido la puerta de entrada para muchos participantes y fanáticos.

En este juego, los países más fuertes del continente son Brasil y México, pero su similitud a observar un encuentro real, permite que sea entendido por facilidad por todos los espectadores, e incluso la organización ha dispuesto en varias ocasiones de comentaristas de televisión de fútbol en las competencias para relatar los partidos importantes.

La promesa Latinoamericana

“No fue fácil convencer a WCG y que confiara en nosotros”, admite el director de World Cyber Games Chile, “Trabajamos durante meses para demostrarles que era un mercado importante”, afirma. En los tres años que la actual administración ha ejecutado el evento, el crecimiento no se ha detenido. Los encargados locales han obtenido por dos años consecutivos el premio a la mejor clasificatoria local y por lo mismo recibieron la misión de organizar su primer evento internacional este 2012.

El CEO de World Cyber Games, Brad Lee, viajará a Chile para inaugurar el evento en persona, un hecho “inédito” según comentan en la organización. “Hay mucho interés del mercado asiático de entrar a Latinoamérica, hay empresas que están buscando la forma de ingresar usando a Chile como plataforma”, comenta Germán Rojas. La atención ha sido tan grande, que los organizadores no descartan “proponer a Latinoamérica como plataforma para la final global” el año próximo.

 

*Para más información sobre la industria y sus alcances, ver Me lleva el Diablo, en AméricaEconomía.

Autores

Ignacio Bugueño Vilches