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A dos años del lanzamiento de META, el metaverso continúa desarrollándose
Jue, 26/10/2023 - 08:30

Guillermo de Haro

Guillermo de Haro credito foto IE
Guillermo de Haro

Vicedecano de IE School of Science and Technology

En el año 2003, tras finalizar mi MBA en IE Business School, me lancé a crear una empresa con un grupo de amigos ingenieros como yo. En aquella época todo el mundo a nuestro alrededor creaba empresas desarrollando tecnología para la web. Era lógico, Internet estaba recuperando su estado de ebullición con el comercio electrónico, tras el pinchazo de la burbuja de las empresas punto com. 

Nosotros decidimos seguir un camino diferente, y nos enfocamos en el desarrollo de software para empresas industriales. Si cometes un error desarrollando para la web, tus clientes se pueden enfadar, puedes perder dinero, pero el impacto no solía ir mucho más allá. En el mundo industrial, si tu software falla, las consecuencias pueden ser mucho peores, e incluso letales. Desarrollar aplicaciones robustas y entender la industria era vital. Uno de nuestros productos estrella eran los simuladores para formación. Gemelos digitales, antes de que se conocieran comúnmente con este nombre.

Por esas mismas fechas aparecía Second Life, un popular mundo virtual creado por Linden Lab, donde los usuarios podían interactuar y comunicarse con otros en un entorno inmersivo tridimensional. Permitía también a los usuarios crear y personalizar sus avatares, para con ellos explorar un vasto paisaje digital, repleto de edificios, paisajes y objetos creados y desarrollados por los propios residentes en Second Life.

La plataforma ganó popularidad por su comunidad, el modelo basado en contenido generado por los usuarios, y por permitir a los residentes comprar, vender e intercambiar propiedades y bienes virtuales utilizando la moneda del juego, el Linden Dollar. Los residentes podían socializar, participar en actividades, o crear y asistir a eventos como conciertos, exposiciones de arte y seminarios educativos. Second Life se propuso también como una plataforma con fines educativos, dónde impartir conferencias virtuales y realizar reuniones de negocios. Con un crecimiento exponencial el primer año, las expectativas que se barajaban eran espectaculares. Sin embargo, este ejemplo pionero de plataformas de mundo virtual, que siempre dejó claro que no era un juego, y que sigue operativo hoy, nunca consiguió despegar. 

Hace un par de años Mark Zuckerberg anunciaba el lanzamiento de un nuevo concepto, una nueva unidad de negocio y un nuevo nombre para su empresa, de Facebook a Meta. El concepto de metaverso, un espacio colectivo virtual compartido, se parecía mucho a Second Life. Asociado a unas gafas, las Oculus, que había comprado la compañía en 2014, la jugada revolucionó el mundo de los negocios y la tecnología. Se anunciaron inversiones mil millonarias y sostenidas. 

En positivo, durante los últimos dos años el metaverso ha sido testigo de un crecimiento y una transformación innegables. La culminación de avances tecnológicos en tecnología inmersiva, y la creciente necesidad de experiencias digitales, ha impulsado en este tiempo un notable interés por la adopción y expansión generalizada del metaverso en todo el mundo. Pero este viaje transformador no se ha caracterizado por remodelar la forma en que las personas interactúan, trabajan, juegan y aprenden en el ámbito digital, como se esperaba.

Sí se ha producido un aumento en la cantidad y variedad de plataformas de metaverso, cada una de las cuales atiende a intereses y datos demográficos de usuarios específicos. Decentraland, con Ethereum detrás; VRChat, abierta a la creación por la comunidad; o Sandbox, plataforma online de juegos basada en NFTs, no han conseguido despegar. Tampoco los tecnológicos establecidos han conseguido ni desarrollar ni dominar el mercado con sus entornos virtuales inmersivos. Estas plataformas han evolucionado, consiguiendo proporcionar una integración viable de la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), lo que permite a formas más realistas e interactivas, pero a todas luces insuficientes.

El crecimiento exponencial del metaverso ha generado preocupación sobre su huella ambiental y consumo de energía. Los líderes e innovadores de la industria han adoptado de manera proactiva prácticas sostenibles y tecnologías verdes para minimizar la huella de carbono de las infraestructuras digitales. El desarrollo de centros de datos energéticamente eficientes y la implementación de principios de diseño ecológicos han subrayado el compromiso de la industria de reducir la degradación ambiental y promover el crecimiento sostenible dentro del metaverso.

Durante mis años en el mundo del cine comprobamos en primera persona los problemas de la tecnología 3D en las audiencias. La primera película de cine tridimensional data del año 1922. “The Power of Love” fue estrenada y exhibida en Los Ángeles, en el Ambassador Hotel Theatre más específicamente. Proyectada con gafas rojas/verdes, dio el pistoletazo de salida para un cine en tres dimensiones que vuelve cada cierto tiempo, como demostraron Tiburón 3D (1983) o Avatar (2009). ¿Por qué? No es tecnología, simplemente nuestra visión espera encontrar a una distancia unos determinados volúmenes y tamaños en objetivos conocidos, y si no es así aparecen los dolores de cabeza o las náuseas, entre otros efectos indeseados. Así que o es una película de animación, o está rodada pensando claramente en el formato 3D, o no obtendremos el efecto deseado. Por no hablar del modelo de negocio.

Los avances en inteligencia artificial (IA) y aprendizaje automático han ayudado en las interacciones sociales dentro del metaverso, mejorando el realismo y la profundidad de los compromisos virtuales. Desde conciertos y eventos virtuales hasta espacios de trabajo colaborativos y entornos educativos, el metaverso puede ser un centro para una comunicación y colaboración fluidas, trascendiendo fronteras geográficas y limitaciones culturales.

La influencia generalizada del metaverso ha tenido profundas implicaciones culturales, dando forma a nuevas formas de expresión digital, arte y entretenimiento. Los museos virtuales, las galerías de arte y los sitios del patrimonio cultural se han convertido en destinos populares para el aprendizaje y la exploración inmersiva, fomentando una apreciación más profunda de la diversidad global y la importancia histórica. La integración del metaverso en entornos educativos y profesionales ha redefinido los paradigmas tradicionales de aprendizaje y trabajo. Las aulas virtuales y las simulaciones de capacitación han permitido experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas, que atienden a diversos estilos y preferencias de aprendizaje. No todo es negativo.

¿Qué ha pasado entonces?

Por una parte, el proyecto de Meta no contaba con un enfoque claro, como Fortnite o Roblox, pensados para un público y un objetivo claros. Por otro lado, la principal motivación de la compañía parecía buscar una nueva línea de negocio, dada su práctica dependencia absoluta de los ingresos publicitarios, muy sensibles a la evolución de la economía. Una apuesta por la innovación arriesgada, que en dos años se ha visto que no ha alcanzado y no se ha podido sostener. Finalmente, el despegue de la inteligencia artificial ha puesto todas las miradas en la nueva tecnología, que paradójicamente puede ser la salvación de Meta, por sus grandes ventajas y potencial aplicación en entornos inmersivos.

Una cosa está clara. Mark Zuckerberg ha redoblado la apuesta con una entrevista metavérsica de alta resolución con Lex Friedman, conocido divulgador tecnológico. Y si Second Life ha conseguido sobrevivir hasta hoy, por qué no va Meta a tener éxito, y cambiar el mundo de los gemelos digitales, la industria, el cine, los videojuegos o mucho más. A fin de cuentas, ha tenido dos años innovando a medio planeta y no parece querer parar.