Hay gente descontenta con la adquisición de Oculus por parte de Facebook, inclusive varios de sus patrocinadores en Kickstarter que dicen sentirse defraudados. Los críticos dicen que Facebook no tiene experiencia en juegos o en realidad virtual. Veremos si los US$2.000M pagados valdrán la pena.
Desde que hace algunas semanas Facebook anunciara la compra de la startup Oculus VR, empresa de realidad virtual, por US$ 2.000 millones, se ha cuestionado la lógica de esa transacción. Los críticos dicen que Facebook no tiene experiencia en juegos o en realidad virtual, y que Oculus podría haber encontrado otros interesados con un historial más apropiado en el sector. Pero Kevin Werbach y Kartik Hosanagar, profesores de Wharton, creen que el negocio tiene sentido y que proporciona a Facebook una nueva plataforma para aumentar el contacto entre las personas de todo el mundo.
Oculus Rift, unos auriculares de realidad virtual, es una creación de Palmer Luckey, de 21 años, de Long Beach, en California, ingeniero, hacker y entusiasta autodidacta de la electrónica. Todo comenzó en el garaje de su casa, donde creó un monitor que el usuario utilizaba como si fueran gafas. El precio es accesible y la calidad superior a los productos de la competencia. Rift asegura proporcionar una "experiencia de inmersión" que imita la visión humana normal en una pantalla de siete pulgadas, un campo de visión de más de 90 grados en el plano horizontal, una disminución de la latencia y del desenfoque de movimiento. A lo largo de más de 18 meses, Oculus recaudó US$ 91 millones, de los cuales US$ 2,4 millones proceden de los patrocinadores de la web de crowdfunding [financiación colectiva] Kickstarter, y vendió cerca de 75.000 kits de desarrollo para desarrolladores de software. Una versión de Rift para consumo debería estar disponible a finales de 2014 o a principios de 2015.
Hay mucha gente descontenta con la adquisición de Oculus por parte de Facebook, inclusive varios de sus patrocinadores en Kickstarter que dicen sentirse defraudados. Después del anuncio del negocio, Markus "Notch" Persson, desarrollador sueco de videojuegos, creador del exitoso ambiente virtual Minecraft, dijo en Twitter que había cancelado un contrato que llevaría una versión de Minecraft para Oculus. "Facebook me da miedo", dijo.
Otros críticos destacan que es desconcertante ver un equipo como el Rift en manos de una empresa prácticamente sin experiencia alguna en hardware y software de juegos. Pero Mark Zuckerberg, fundador y consejero delegado de Facebook, está convencido de que ha hecho la apuesta correcta. "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de todos los tiempos, y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", dijo en un comunicado a la prensa.
(Crédito foto: businessinsider.com)
"La adquisición de Oculus por parte de Facebook fue sorprendente, y no sólo por el precio", dice Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. "Aunque Oculus fuera una empresa atractiva a causa de su enorme éxito en Kickstarter y de la seducción propia de la realidad virtual, nadie realmente previó su asociación a una red social". Según una frase famosa de Wayne Gretzky, ex jugador profesional canadiense de hockey hielo, "Mark Zuckerberg es un caso evidente de alguien que patina hacia donde piensa que se dirige el disco, y no a donde las cosas se encuentran hoy en día".
Ir con la marea
Según informó Oculus VR en un post de blog, “a primera vista, puede parecer que no hay una razón obvia por la cual Oculus optó por la asociación con Facebook”. Pero la empresa explicó que vio en ello un alineamiento cultural en el cual ambas empresas ven la realidad virtual como un "próximo paso" para la creación de un "mundo más abierto y más conectado". "A fin de cuentas, Facebook es una empresa de plataforma", dice Hosanagar, profesor de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton. "Para Facebook, es la oportunidad de construir una nueva plataforma. Después del PC, observamos el surgimiento de dos nuevas plataformas de computación —los smartphones y las tabletas— dirigidas por Apple y por Google. Para Facebook, es importante buscar otras plataformas emergentes y desempeñar un papel dominante en ese sector". Zuckerberg también describe Oculus Rift como "una plataforma para otras experiencias varias".
Según Werbach, la compra de Oculus refleja también el amplio abanico de ambiciones de Facebook. "El negocio principal de Facebook es conectar a las personas, captar su atención y monetizar la comunicación resultante", dice él. "Con más de mil millones de usuarios, la empresa piensa a nivel planetario, por lo tanto está siempre pensando en nuevas maneras a través de las cuáles las personas podrán interactuar y formar comunidades. Eso estaba detrás del acuerdo con WhatsApp, y creo que está también detrás de este". (Facebook compró WhatsApp, servicio de mensajería, por US$ 19.000 millones en febrero). "Ya pasamos de un Internet centrado fundamentalmente en el PC a otro cada vez más centrada en aparatos móviles. Facebook tardó en hacer esa transición, pero la hizo con éxito".
Facebook tal vez esté también buscando la agitación generada por productos como Google Glass, un ordenador vestible que está equipado con una pantalla montada en unas gafas que responde a comandos de voz. El titular de un bloguero de Forbes decía así: "Apártate, Glass: con la adquisición de Oculus, Facebook ha mostrado a Google que puede superarlo".
Ingresos virtuales
"A lo largo de la próxima década, hay dos tendencias evidentes: todo estará conectado —habrá un 'Internet de cosas'— y las experiencias interactivas se volverán más ricas y más profundas", añade Werbach. "Con la adquisición de Oculus, Facebook está comprando una opción en una interactividad profundamente inmersiva".
Según Hosanagar, la compra de Oculus también permite a Facebook madurar como empresa y encontrar otras oportunidades de mercado donde invertir el dinero que tiene a su disposición. Facebook tiene actualmente US$ 11.000 millones en reservas de tesorería. "Nadie podía prever que un motor de búsqueda como Google vendería gafas, o que una empresa de sistemas operativos, como Microsoft, vendería consolas de juegos", dice Hosanagar. "A medida que esas empresas crecen y buscan nuevas oportunidades de mercado en las cuáles puedan invertir su capital, es natural que se aventuren en nuevas áreas. Estamos viendo también a Facebook caminar en la misma dirección".
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¿Facebook quiere vender Rift como sistema de juegos, o quiere ganar dinero con anuncios insertados en juegos en los ambientes virtuales? Según Hosanagar, el principal modelo de negocio que será utilizado con Oculus podría ser uno cuyos ingresos serían un porcentaje de todas las aplicaciones vendidas en la plataforma. Además de juegos, Hosanagar cita aplicaciones médicas, educativas y militares que usarían la realidad virtual como otras oportunidades. Pero para él esas áreas parecen más adecuadas para empresas de realidad virtual con enfoque más decisivo en el segmento business-to-business, y no para una empresa enfocada en el consumidor, como Facebook.
La realidad virtual, de alguna forma, está presente desde los primeros tiempos de Internet, cuando estaba vigente la tendencia de ampliar las funciones de los navegadores, de manera que incluyeran también un lenguaje de modelado en 3D —Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual, o VRML, en sus siglas en inglés—, pero la aceptación fue reducida. Según Hosanagar, la VRML estaba por delante de su tiempo. "Aún es muy pronto para decir que llegó la hora de la realidad virtual", dijo. "Aunque la adquisición por parte de Facebook esté provocando mucha agitación, de momento se han vendido muy pocas unidades de auriculares de ese tipo".
"La realidad virtual es una de esas tecnologías muy promocionadas, como el reconocimiento de voz y la inteligencia artificial, que están por ahí desde hace décadas, pero jamás han concretado su potencial", observa Werbach. "El hecho de que esos avances hayan sido promovidos demasiado pronto, sin embargo, no significa que no puedan despegar en condiciones ideales". Para Werbach, a medida que el hardware sea más barato o menor, la realidad se volverá un componente significativo de la experiencia online. Aunque él crea que los juegos serán el primer sector en que la realidad virtual "prenderá", Werbach añade que la "capacidad de participar en un ambiente social inmersivo y online en 3D tiene incontables aplicaciones".
Una "osada apuesta"
Aunque la adquisición de Oculus haya estado bien recomendada, Facebook enfrentará problemas en la promoción del aparato. "No tengo dificultad alguna en decir que Facebook ha demostrado que tiene visión estratégica, pero no será fácil para la empresa justificar el momento de la adquisición y el precio pagado", dice Werbach. "Se trata de una apuesta osada, que podrá despegar, o no. El público que se entusiasmó con Oculus, por ser una empresa nueva e independiente con raíces en el mundo de los juegos, no se sentirá necesariamente entusiasmada también en formar parte de Facebook. Facebook enfrentará el serio desafío de preservar la confianza del equipo de Oculus y de la comunidad a partir de ahora. Eso puede hacerse —las mismas dudas salieron a relucir, por ejemplo, cuando Google adquirió YouTube—, pero será un desafío de gestión para Facebook.
"Desde el punto de vista de Oculus, formar parte de Facebook dará a la empresa la oportunidad de "adquirir escala y cambiar el mundo", dice Werbach. Él la compara al Android, que pasó de startup innovadora a la plataforma dominante en el segmento de aparatos móviles después que formar parte de Google. "Sin embargo, existe también el riesgo enorme de que otras startups ocupen el espacio de la realidad virtual dedicada de forma exclusiva al entretenimiento, ahora que Oculus es parte de una organización mayor".
Werbach señala incluso algunas otras cuestiones de largo plazo. Él dice que hay "grandes dudas" en lo que se refiere al tiempo necesario para que el mercado madure, y a la manera por la cual la dinámica social evolucionará, de manera que respalde la realidad virtual proporcionando a las personas la misma comodidad que hoy sienten con las redes sociales. "Probablemente falten aún algunos años para que el hardware disminuya de tamaño y sea más barato y así pueda ser adoptado de forma masiva; por lo tanto, hay tiempo de sobra para que la adquisición fracase, aunque la visión estratégica haya sido correcta".
Crédito foto principal: gamermotion.com