La mexicana María del Carmen (Maca) Rotter Alday, directora general de Televisa Consumer Products, es la envidia de los jóvenes Generación Y. Equipó sus oficinas con consolas de juego Nintendo Wii, Play Station de Sony y Xbox de Microsoft. Asegura que las utiliza todas; se divierte y más encima le pagan por ello: en 2008 Televisa le encargó conducir el ingreso del grupo al negocio del entretenimiento interactivo a través del licenciamiento de marcas y productos.
El 12 de octubre de 2010 fue su primera gran anotación. Slang, sello con sede en Redwood, California, y enfocado en productos para el mercado hispano, lanzó “Lucha libre AAA, Héroes del Ring”, con licencia Televisa. El show de los luchadores enmascarados, popularísimos en Mexico, llegaba para Xbox y Play Station 3.
El lanzamiento fue un hito. Héroes del Ring es el primer juego en base a una propiedad intelectual mexicana y el primero en el mundo sobre lucha libre. Se distribuyó simultáneamente en Canadá, EE.UU. y América Latina. Las críticas en los medios especializados no lo consagraron, pero en dos meses había vendido 150.000 copias. A precios de mercado, una movida superior a US$ 8 millones. ¿Satisfactorio? “Todo un éxito para un primer título”, dice Rotter desde el DF, completamente entusiasmada.
Así mientras Slang ha anunciado que en marzo de 2011 estará lanzando al mercado versiones de Héroes del Ring para Nintendo Wii y Play Station Portátil, la ejecutiva ya adelanta la elaboración de cinco nuevas patentes, “todas creadas desde cero para ser videojuegos, pero con un perfil más universal”.
Razones para meterse en el juego no faltan. El mercado latinoamericano de videojuegos crecerá a una tasa de 9,2% anual hasta alcanzar los US$ 2.000 millones en 2013, según el informe Entertainment and Media 2009 - 2013 de PricewaterhouseCoopers, PwC. Esa performance resultaría mucho mejor que el 5,1% estimado para el sector latinoamericano de entretenimiento y media en su conjunto, que para PwC incluye desde acceso y publicidad en internet hasta la industria editorial.
“Si vemos que la mayoría juega en prime-time, entrar a esta industria es una estrategia natural para una empresa de entretenimiento (como Televisa)”, dice Rotter. Por otro lado, si las estimaciones de PwC son correctas, el mercado mundial de videojuegos ascendió a US$ 52.000 millones en 2009 y alcanzaría de US$ 86.800 millones en 2014, números contundentes para explicar por qué Televisa apunta fundamentalmente al mercado hispano de Estados Unidos, y más allá también. Desde la perspectiva de la oferta, la situación es otra. La Federación Mexicana para el Desarrollo de los Videojuegos cuenta tan sólo con 15 empresas afiliadas, aunque estima la existencia de unas 35 empresas en la actividad.
Yendo para el sur, la brasileña Abragames estima que la radicación de filiales extranjeras como Ubisoft, una de las principales desarrolladoras de juegos a nivel mundial (y dueña de marcas como Assassins Creed y Prince of Persia), ha abierto las puertas del mercado extranjero para muchas empresas brasileñas. Por su parte, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina, ADVA, estima que en el país se cuentan unas 65 empresas que facturan unos US$ 50 millones, logrando 84% de sus ventas en el exterior.
Buscando el juego indicado. El tema es que no todos juegan el mismo juego. El caso Televisa es particular: está en la parte superior de la cadena de valor, posee la propiedad intelectual, sus marcas se distribuyen en el segmento de consolas (la crema de la torta que concentra la mitad del valor de mercado), y cobra licencia por ello. Pero quienes toman los riesgos son las Slangs y no pululan al sur del Río Bravo.
Definitivamente producir un juego AAA es un desafío mayúsculo. El trabajo es muy complejo y las inversiones oscilan entre US$ 5 y US$ 15 millones, según datos del mercado. “El desarrollo parte desde los conceptos, definición de personajes, diseño, estética, programación e ingeniería, y para un juego de calidad AAA incluso pasan por un testeo a cargo de 700 profesionales hasta que quedan salvados todos los problemas”, dice el argentino Diego Tartara, vicepresidente de Tecnología de Luminous, el estudio de juegos de Globant, uno de los mayores de la región y proveedor de Electronic Arts, Dreamworks y Disney, entre otras.
Las compañías trasnacionales con capacidad de inversión como Ubisoft, en realidad, son factorías para el mercado internacional. Los estudios locales que se animan como la brasileña Donsoft Entertainment deben recurrir a la venta de servicios a terceros. ¿Resultado? Precariedad y proyectos retrasados. Donsoft lanzó Capoeira Legends, un juego de PC de alta calidad en base a la danza marcial afrobrasileña. “Ahora haremos la saga, pero es un trabajo para el que hay que vivir de cosas paralelas”, admite desde Rio de Janeiro Guilherme Xavier, director de arte y diseño en la compañía.
Pese a ganar cuatro premios en los Nave Awards en 2009, Capoeira Legends sólo vendió 2.000 copias. Nadie garantiza que el esfuerzo se traduzca en el favor del público o el reaseguro contra la piratería. Por eso no es casual que la mayoría haya cambiado de paradigma y esté apostado a la nube y las redes sociales. Juegos como MafiaWar o FarmVille han marcado el camino. Son visitados por decenas de millones de miembros de la red social Facebook y dejan dinero. Zynga la titular de la granjita, obtuvo ingresos de US$ 600 millones de la mano de un jueguito naif.
“Son mucho más simples de hacer y Facebook te garantiza la viralidad”, comenta el argentino Martín Repetto, CEO de Minor Studio, firma capitalizada 100% por fondos de capital de riesgo, con sede en Buenos Aires y San Francisco. Su desarrollo es Atmosphir, “juego casual, de esos que se entra para jugar 10 minutos y retirarse”, dice Repetto. Ofrece un set de herramientas tipo lego para que los jugadores caractericen sus personajes y armen sus propios juegos en línea, con sus propias reglas, además de interactuar con los demás al estilo Second Life. Está montado sobre la red social HI5 y, una vez que concluya el acuerdo de exclusividad, también lo subirá a Facebook.
¿La monetización? Pequeñas sumas en grandes cantidades de operaciones. “Freemium”, dice el argentino, “el modelo de negocio que más se utiliza en la actualidad”: acceso gratuito para jugar, pero si se quiere avanzar de categoría o incorporar algunas características a los personajes, hay que pagar. Los montos son pequeños y se compensan con la escala. El problema es que, al no haber barreras de entrada, este tipo de juegos se ha multiplicado y el favor del público hacia una oferta en particular no está asegurado.
“Cada uno que entra espera a ver que su producto la pegue”, dice un sonriente Repetto, aunque el juego al que se refiere no parezca tan divertido.