Estas competencias han ganado espacio en el mundo. Su adopción en este tipo de dispositivos impactará cómo se construyen los móviles del futuro.
Deportes electrónicos es un término que ha logrado hacerse con un cierto glamour y prestigio. Claro, la palabra no es nueva, pues es una modalidad de competición de videojuegos que suena desde hace por lo menos seis años.
Lo novedoso actualmente es el alcance que tienen y los nuevos terrenos en los que se han adentrado. Esto último funciona para hablar tanto de países, como de plataformas.
Una de estas plataformas son los dispositivos móviles, que por derecho propio ya se han convertido en vehículos para jugar en serio y que ahora, parece, también están siendo adoptados como parte natural del ecosistema de los deportes electrónicos o e-sports.
Hace poco, Gameloft cerró su primer torneo de e-sports para móviles, con la participación de más de 240 jugadores de todo el mundo. Hablamos con Alejandro Lombana Indaburu, director de Gameloft para Colombia, Ecuador y Venezuela, acerca del panorama de estas competencias en entornos móviles.
-¿Cómo le fue al torneo de “Heroes of Order & Chaos”?
-Este es un juego que, prácticamente, está hecho para deportes electrónicos: es muy competitivo, incluye la conquista de terrenos enemigos… La acogida del evento fue sumamente buena. El torneo se planteó para tres grandes territorios: Asia, China y el resto del mundo. Esto lo hicimos porque países como Corea del Sur tienen un ecosistema mucho más avanzado para los deportes electrónicos. La competencia se hacía entre cada uno de éstos: Asia competía sola, así como las otras dos regiones. Los jugadores se disputaban una bolsa global de premios de US$50.000. La división era de US$20.000 para el resto del mundo y US$15.000 para cada una de las otras dos categorías. Bajo ese esquema estamos hablando que el primer puesto se llevaba US$12.000, para un equipo de cinco personas. Esto, para un e-sport de un videojuego móvil, sirve para reflejar la importancia de todo el movimiento. Eran 48 equipos alrededor del mundo y funcionaba como una especie de Copa del Mundo de Fútbol, con llaves que se armaban de forma aleatoria y rondas de eliminación hasta la gran final. Es uno de los primeros eventos de este tipo que se realiza para móviles. Sabemos de un par más que se habían hecho, pero no tan grandes.
-¿Cuál es el panorama de los deportes electrónicos en el terreno móvil?
La tendencia en móvil es continuar con la creación de juegos que permitan este tipo de torneos. En móviles tenemos que hacer una diferenciación en dos grandes categorías. Los jugadores casuales, que simplemente quieren un poco de entretenimiento sin ninguna pretensión adicional. Y están los gamers, como tal. Y es aquí en donde se encuentran los deportes electrónicos para móviles. Sin duda, un foco importante de los desarrollos en este terreno va a estar centrado en juegos para e-sports, que cada vez tienen más usuarios y seguidores. Vamos a tener más torneos, como el que recién acabó, en el que participen personas de todo el mundo. Los dispositivos y el desarrollo de la tecnología nos permiten llegar a las personas con mayor conectividad y funciones.
-¿Por qué cree que ahora está despegando el movimiento de deportes electrónicos?
Es un tema de evolución natural de la tecnología. Hace un tiempo los juegos no eran tan impactantes y a nivel de conectividad tampoco tenían tantos desarrollos como los tienen hoy en día. El desarrollo natural del ecosistema del jugador es que el usuario empieza jugando solo, después sigue con sus amigos y luego termina buscando competitividad por fuera de su círculo más cercano. La llegada de nuevas redes, como 4G, así como la conectividad más fluida de los dispositivos, permite generar este tipo de torneos de una forma técnicamente adecuada, algo que antes no era posible.
-¿Pueden los deportes electrónicos influenciar la forma como se crean los dispositivos móviles?
Sí lo harán. Lo vimos hace unos años con Sony, cuando creó un equipo dedicado para videojuegos: era básicamente un control de Play Station. Es algo que ya vemos en el consumo de las aplicaciones que tienen los usuarios. Por ejemplo, en Latinoamérica, 85% de las aplicaciones que se descargan son juegos. El consumo de este contenido es sumamente alto en móviles. Y este factor genera un valor diferencial para los usuarios. Los fabricantes siempre están pensando en esto. Tenga en cuenta que en las presentaciones de las grandes empresas siempre se hace una demostración de cómo funciona con videojuegos. Esto les permite mostrar las capacidades de procesador, resolución, memoria RAM y así. Todo esto seguirá creciendo y sin duda influenciará la forma como los fabricantes diseñen sus equipos.
-Los deportes electrónicos son fuertes en consolas y en computadores. ¿Cree que el móvil tenga un papel importante en este escenario?
Creo que hay gente para todo, básicamente. Uno no va a desplazar al otro. Hay personas que sólo sigan jugando en consola, otros en computador y otros en dispositivos móviles. Más que reemplazar, el móvil sí será una parte del ecosistema, con sus seguidores y eventos propios, pero que existirá en paralelo con otras plataformas.
-¿Cuando se habla de deportes electrónicos se habla de una moda o de una tendencia real del mercado?
Es una tendencia mundial y mueves muchas cosas, por eso está teniendo tanto auge y moviendo tantos seguidores. Es el elemento que les faltaba a los videojuegos electrónicos para reunir comunidades no sólo de manera virtual. El proceso empezó con los videojuegos de PC, ahí empezaron a crearse los deportes electrónicos. Luego pasó a los de consola y de ahí se dio un salto natural a los móviles. Estamos entrando en esa movida. Como un ejemplo, hace un par de meses, en Colombia, un juego como League of Legends llenó el coliseo cubierto El Campín, en Bogotá. Llenar un espacio así para un deporte electrónico en un país como el nuestro, en donde este tema no se ha desarrollado completamente, es un hecho que habla del impacto que está teniendo en el público.