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Videojuegos y smartphones: una simbiosis en alza
Jueves, Diciembre 6, 2012 - 15:26

Con un valor de mercado de US$58.700 millones, analistas afirman que la industria de videojuegos está migrando hacia nuevas formas de consumo en dispositivos móviles, que hoy suman alrededor de dos mil millones en el mundo y un potencial de 15 mil millones para 2016, de acuerdo a estudios de Cisco.

Con la potencia para desplegar gráficos en alta definición, conectarse a la red o jugar en grupo, los móviles podrían desplazar a las consolas de videojuegos con títulos más narrativos, sociales e incluso con realidad aumentada para deleitar a los gamers ambulantes.

Con un valor de mercado de US$58.700 millones, analistas afirman que la industria de videojuegos está migrando hacia nuevas formas de consumo en dispositivos móviles, que hoy suman alrededor de dos mil millones en el mundo y un potencial de 15 mil millones para 2016, de acuerdo con estudios de Cisco.

“La gran tendencia en videojuegos serán los móviles, estamos ante nuevos tipos de gamers que quieren estar conectados y jugando todo el tiempo y descargar el contenido que quieran en vez que atarse a su consola”, comentó Gonzalo “Philly” Sánchez, jugador, especialista en videojuegos y director general de Motor de Juegos.

Muestra de esta euforia móvil es Angry Birds, que llegó a mil millones de descargas en mayo pasado, mientras en conjunto, sus diversas versiones superan 25 mil millones

Potencial

Para Digicap, firma de análisis de mercado, las cifras indican que esta tendencia no es moda, sino el motivo por el cual la inversión en videojuegos móviles creció 87% de 2011 a 2012, y los llevó a representar cerca de 40% de los ingresos del sector en ese lapso.

Desarrolladores como Activision, Gameloft, Zynga, Rovio, Electronic Arts y Sony se han subido a esta tendencia.

“Desde que iniciamos en esto le apostamos a lo digital y hoy es una realidad, ahora debemos aprovechar al 100% que el hardware que ya brinda gráficos en 3D”, comentó Jean Saltrin, director de Desarrollo de Negocios para Gameloft México.

Pero el móvil es sólo el medio y los usuarios buscan también nuevas narrativas, como la social y en niveles. Sánchez comentó que la integración con redes sociales Y  en comunidades es uno de los mayores atractivos del juego móvil, a lo que Saltrin agregó que se complementa con la opción de multipantallas.

“Lo que se busca es poderlos adaptar a otras pantallas como una smart TV y estamos experimentando también con juegos para set up boxes (decodificadores) integrados en servicios de triple play.”

Adiós a la consolas

Pero las más afectadas de este efecto móvil, según la industria, serán las consolas, cuyas ventas cayeron 32% hasta mediados de 2012, con un registro de ventas de US$189.7 millones, según NPD Group.

“La industria de consolas está terminado su octava generación para pasar a lo móvil, lo que las empresas están haciendo es mantenerlas para juegos de franquicia que ya son superproducciones de Hollywood y que no irán al móvil porque su calidad está diseñada para consolas”, dijo Sánchez.

Las súper producciones como Halo 4 o Call of Duty han sobrevivido como franquicias de consola, y aunque hay un estreno por año han dejado jugosas ganancias; Halo 4 logró US$200 millones en ventas en las primeras 24 horas en anaqueles, mientras Call of Duty Black Ops 2 se anotó US$500 millones en el mismo lapso. 

¿Realidad aumentada?

Cuando el móvil y lo digital no eran nada, Gameloft le apostó a este tipo de juegos, que hoy comienzan a desplazar a las consolas; sin embargo, aunque ellos declaran no tener interés en cuestiones como realidad aumentada por ahora, hay quienes sí la tienen y tal vez serán considerados pioneros.

Google por ejemplo, le apostó ya a este modelo de juego con Ingress, que actualmente está disponible en Google Play.

Desde noviembre pasado, el título ha ido escalando viralmente entre los usuarios con la promesa de convertir el entorno en un juego narrativo y social alrededor del mundo usando sólo el teléfono para monitorear pistas e ir descubriendo claves escondidas en la calle.

“La idea es muy buena y se está intentando, pero creo que aún no hay masa crítica para que mucha gente juegue al mismo tiempo, además de que los smartphones, en buena parte del mundo, aún no soportarían todas estas aplicaciones y gráficos en tiempo real”, dijo Sánchez.

Los zombies lo demuestran

Pero los desarrolladores Adrian Hon, Alex Macmillan, Estee Chan y la novelista inglesa Naomi Alderman apuestan a ser los primeros en crear juegos de realidad aumentada.

En una app integraron herramientas para correr, de geo referenciación y realidad aumentada para dar lugar a Zombies, Run! juego que convierte el entorno del que corre en una zona invadida por zombies que los persiguen mientras el corredor libera pistas y gana vidas en tiempo real.

Para ser una tendencia que analistas aún ven lejana, esta app consiguió levantar US$12.500 a través de Kickstarter en unas horas.

La industria coincide en que hay una nueva ola de gamers que quieren hacer del juego un accesorio conectado a sus manos.

Autores

Excelsior.com.mx