Andrés Cardemil, director de HumanNet Consultores, dice que lo más interesante de toda esta metodología radica en que los objetivos se cumplen de mejor manera.
Entendida como una metodología que se basa en aplicar las mecánicas de Juego en actividades y contextos no lúdicos, o que tradicionalmente no suelen asociarse a algo “divertido”, la Gamificación o Ludificación busca convertir justamente una actividad que de por sí es considerada seria, formal y tal vez algo “aburrida”, en una experiencia más “divertida”, más lúdica, más motivante, pero en la cual se cumpla el mismo objetivo.
Así lo destaca Andrés Cardemil, director de HumanNet Consultores, quien manifiesta que lo más interesante de toda esta metodología radica en que incluso los objetivos se cumplen de mejor manera, y se aumenta significativamente la efectividad y la eficiencia, al incorporar este tipo de herramientas nuevas, según lo han demostrado investigaciones recientes en teoría organizacional.
“En efecto, aplicar los principios de un “juego” a la gestión organizacional, y al desempeño corriente de las personas que están dentro de un contexto laboral, logra poner en práctica principios tales como la competencia, o el ir ganando una puntuación y avanzar niveles, o la obtención de un premio-recompensa, así como resolver problemas y desafíos, etc. Lo anterior implica necesariamente estimular el pensamiento creativo, junto con plantearse o seguir alguna estrategia, lo cual consiente o inconscientemente genera mejores resultados de desempeño”.
El experto comenta que tanto en Europa, EE.UU. y ciertos países del Asia Pacífico, hay organizaciones que ya han incorporado la Gamificación a sus procesos de una manera tan habitual, que ya la han convertido en parte de su cultura de cómo hacer las cosas.
“En Chile, en tanto, si bien aún falta bastante desarrollo al respecto, no nos quedamos tan atrás. Las empresas más tecnologizadas y aquellas que han hecho de la innovación una razón de ser y una actividad constante en su quehacer, están incorporando cada vez esta técnica en sus distintos procesos de negocio. Desde realizar cursos de capacitación para Líderes y ejecutivos, aprendiendo por ejemplo a través de concursos internos con trivias, hasta la instalación de Apps en los móviles con desafíos que impliquen cumplir determinados objetivos de la empresa. Asimismo, el desarrollo de plataformas para la Gestión de RR.HH. con Redes Sociales “internas” tipo Facebook, con programas de estímulo y reconocimiento, basados en resultados y reputación, hoy en día se están expandiendo y comienzan a formar parte de las estrategias organizacionales”.
Razones para implementarla
Cardemil manifiesta que la Gamificación se usa, entre otros motivos, porque mejora el desempeño, aumenta la eficiencia y la productividad, al basarse en una actividad que motiva a las personas. Es así como un trabajador que se siente estimulado a alcanzar un objetivo o superar un desafío, tiende a enfocarse mejor y destinar su energía de manera productiva.
“La gente se engancha cuando se da cuenta que va progresando en algo, o que supera un determinado nivel, o que puede obtener feedback acerca de cómo se está desempeñando, y que ese feedback sea más o menos “objetivo”, alejándose de la subjetividad que podría tener la “opinión de un jefe”. De este modo, el poder responderse de manera autónoma preguntas tales como: ¿cómo voy?, ¿dónde estoy en relación a otros? o ¿cuánto me falta para terminar (cumplir el objetivo)?... sin duda, son preguntas que generan acción y dinamismo”.
Añade que, la metodología de la Gamificación, puede ser un potente aliado para la conformación de equipos donde se requiere la colaboración entre unos y otros. De esta manera, el trabajo en equipo se hace más estimulante y genera sentido de pertenencia, pese a lo aparentemente competitivo e individualista que pudiese parecer un juego, pues dependerá del juego, ya que así como hay juegos individuales, también los hay colectivos.
Aprender divirtiéndose -sostiene el ejecutivo de HumanNet Consultores- permite generar experiencias satisfactorias, que por sí tienen mayores niveles de recordación en cuanto a contenidos, y con posibilidades mucho más efectivas para lograr cambios conductuales.
Sin contraindicaciones
En materia de procesos de Evaluación y Selección de personal, Cardemil afirma que la Gamificación no tiene contraindicaciones para una determinada industria o sector económico. Más bien, dado su temprano nivel de desarrollo, se está utilizando más para posiciones que deben desempeñar una función de jefatura o liderazgo, independientemente del área funcional.
“Por ejemplo, al seleccionar una posición que tenga un grado de responsabilidad como lo es una gerencia, sub-gerencia o una jefatura de Departamento, la gamificación en el proceso de reclutamiento, evaluación y selección resulta ser muy recomendable. Principalmente debido a que, se ponen a prueba en la práctica muchas de las habilidades esenciales que hoy se requieren en un negocio como, por ejemplo, pensamiento estratégico, resolución de problemas con creatividad, auto-motivación y auto-propulsión, gestión del tiempo, liderazgo, comunicación, claridad en los objetivos, etc.”.
Respecto a cómo se debe enfrentar un proceso de reclutamiento que incluya Gamificación, el especialista asevera que no se requiere mucha preparación previa, pues no hay una fórmula pre-establecida para “jugar mejor” el juego que a un candidato le están poniendo al frente.
“Más bien se trata que el postulante se desenvuelva de manera natural, tal cual como lo haría frente a un juego que le presentan. Por cierto, en la medida en que uno juegue más un determinado o mismo juego, podrá ir escalando debido al entrenamiento que va teniendo, pero dado que cada juego que le presenten puede ser distinto, lo importante será comprender bien las reglas que le han puesto, y desempeñarse en conformidad a ellas. Precisamente, esta metodología, lo que pretende es objetivizar al máximo cómo la persona se desempeñaría en la vida real o en una situación real no pre-diseñada. Por este motivo, no es recomendable gastarse mucho tiempo en la idea de que puedo ser distinto en el “juego” que en la situación real”.