Habitaciones cerradas de las que solo se puede salir al resolver una serie de acertijos se han vuelto populares en diferentes ciudades del mundo.
Se levanta la venda. Se abren los ojos y las formas, colores y ambiente regresan al mundo. Adelante hay una reja. Ya se saben las reglas, ya se sabe la historia. Ahora solo hay que escapar.
Las salas de escape son unas de las tendencias del entretenimiento actual en el mundo. Estos cuartos donde grupos de jugadores deben escapar resolviendo una serie de puzles, descubriendo una llave escondida, revelando un código para un panel electrónico o localizando una salida oculta están proliferando en las ciudades, y Montevideo tampoco pudo escapar.
Se inspiran en algunos videojuegos online que abundaron en la década pasada. Eran construcciones muy básicas realizadas en Adobe Flash que ponían al jugador en una perspectiva de primera persona, y una única misión: salir del recinto. En 2007, el guionista japonés Takao Kato fue el pionero que convirtió los píxeles en un juego real en la ciudad de Kioto.
Otra corriente adjudica su inspiración y creación al psicólogo húngaro Mihály Csíkszentmihályi –no son letras al azar, así es el apellido del hombre– y su teoría del flujo, presentada en 1975 y que refiere al estado de éxtasis y concentración que se genera cuando la persona se compenetra con una tarea y pierde la noción del tiempo y el espacio.
Más allá de eso, el origen se establece en Japón. De ahí comenzó la expansión, primero dentro de Asia, luego a Australia, y de ahí a Estados Unidos, donde llegaron a hacerse escapes masivos en estadios de béisbol. La siguiente conquista fue la de Europa, desde España hasta Rusia. También vinieron las salas temáticas vinculadas a series o películas, como Indiana Jones, Game of Thrones, La casa de papel y Harry Potter. Celebridades como Ariana Grande y hasta el expresidente estadounidense Barack Obama y su familia se metieron en estas salas. En febrero de este año se estrenó una película de terror (Escape room: sin salida) que se inspira en el estilo de juego.
En la última década, Uruguay dejó de estar (tan) retrasado en cuanto a las tendencias internacionales. En 2014, Buenos Aires tuvo su primer escape room, y nada más que un año después se inició la primera experiencia local, en el complejo vacacional Solanas, en Punta Ballena. En 2016 llegaron a Montevideo, donde hoy hay dos propuestas: Juegos Mentales y Claustrofobia.
La historia es similar en ambos casos, y se vincula con una de las razones por las que el país dejó de correr de atrás en cuanto a modas. El descubrimiento del formato durante un viaje fue lo que llevó a traerlo a Uruguay.
Contadores y médicos
En el caso de los responsables de Juegos Mentales, el hallazgo fue en Europa, en 2014, cuando sus propietarios, un grupo de contadores, realizaban el viaje de Ciencias Económicas. En ciudades europeas, como Barcelona, París y Budapest, se familiarizaron con el concepto y a su vuelta decidieron, como inversión, establecer una sala en Montevideo, contó a El Observador uno de los propietarios del complejo, Julio Travieso.
En mayo de 2018 compraron la franquicia a su propietario anterior, Gonzalo Bauza, que la tenía desde octubre de 2017. Juegos Mentales es una empresa argentina, que a su vez es subsidiaria de una compañía rusa, Mind Games. Los juegos son desarrollados en Rusia y ofrecidos como parte de un catálogo a cada franquicia.
Uno de los responsables de Claustrofobia es Nicolás Galli. Es traumatólogo, ha jugado en más de 40 salas por todo el mundo durante viajes laborales, de formación y vacaciones, y descubrió los escape rooms en Miami. La reacción fue la de pensar “esto tiene que estar en Montevideo”. El establecimiento inició su andadura en 2018, y además de las salas ofrece juegos de caja, juegos de guerra de tablero y un espacio para comer y tomar luego del juego, mientras los nervios se calman.
Las salas
Claustrofobia tiene tres salas activas, y una cuarta en construcción. Todos los espacios y puzles a resolver por los jugadores fueron ideados por Galli, sus socios y algunos amigos, y luego construidos, también por ellos mismos, sobre la base de los aprendizajes adquiridos y los elementos que más les agradaron de las salas extranjeras en las que jugaron.
Todas las salas tienen una conexión en la narrativa que las engloba, el primer paso en la inmersión de los jugadores. La sala más pedida por los jugadores es Asesino serial, que implica la salida de la casa de un homicida. También se puede jugar a Sentenciado a muerte, que se inicia dentro de una celda con los jugadores esposados. Uno, incluso, está sentado en una silla eléctrica a punto de ser ejecutado.
Esa sala fue usada también con otros fines: es uno de los escenarios del videoclip de la canción La dueña, del cantante tropical El Gucci, que en el momento que terminó la grabación pidió a los encargados del local si podía volver a jugar con su familia. Por si se lo pregunta, escapó del cuarto, aunque no tuvo tanta suerte cuando participó junto a otras celebridades locales en una actividad previa al estreno de la película Escape Room.
El tercer juego es diferente. Se llama Bajo tierra, y mientras que los otros tienen una duración de 60 minutos y permiten hasta seis jugadores, aquí es solo en parejas y durante 45 minutos. Los escapistas están encerrados en ataúdes y desde allí deben salir. Es el único juego en el que no se permite participar a claustrofóbicos, aunque Galli explicó que personas con esa fobia se han animado a jugar.
En tanto, Laboratorio de alquimia es el nombre de la sala en construcción, que busca agregarle un toque uruguayo a las salas de escape, basando el aspecto de la sala en el castillo Pittamiglio y parte de su mitología en los dos célebres alquimistas locales: Pittamiglio y Francisco Piria.
Juegos Mentales tiene tres salas. Todas tienen una duración de 60 minutos y permiten grupos de entre dos y seis jugadores: la primera es La maldición de los piratas, en la que los participantes están capturados en el barco El Holandés Errante del capitán Davy Jones, un personaje popularizado por las películas de la saga Piratas del Caribe pero procedente de las leyendas marineras del siglo XVIII, y deben encontrar el cofre que guarda su corazón.
Otra sala es 7 pecados, en la que los pecados capitales son el tema utilizado por un asesino psicópata para aterrorizar a los que deben escapar, y la más difícil de todas: Titanic, inspirada en el trágico naufragio y su posterior versión cinematográfica, en la que los jugadores deben huir del barco antes de que se hunda en las aguas del océano Atlántico.
Récords: El escape más rápido fue de 27 minutos en Juegos mentales y de 35 minutos en Claustrofobia.
La más pedida, según Travieso, es La maldición de los piratas. En promedio reciben a 40 grupos de jugadores por semana, lo que equivale a más de 800 jugadores por mes. Por su parte, Galli estima unos 4.000 jugadores mensuales.
Los juegos son siempre monitoreados por uno de los empleados del local, que a través de cámaras va siguiendo a los jugadores. Hasta ahora, aseguró Travieso, nunca han tenido una mala experiencia entre los participantes. Galli, en tanto, afirmó que solo un impresionable jugador adolescente pidió salir de la habitación Asesino serial mientras jugaba con sus amigos.
Los precios dependen de la cantidad de integrantes que tenga el grupo de escapistas: para 2 jugadores, el costo es de $1100 en ambos locales, para 3 jugadores es de $ 1500, para 4 participantes $ 1800, para los 5 jugadores es de $ 2000 y para 6 es $2100. La única excepción es Bajo tierra de Claustrofobia, que tiene un costo de $1000, para dos jugadores.
Circuito pendiente
“La mejor forma de descubrir esto es la experiencia, es jugarlo –dijo Travieso–. Porque esto aún está en la etapa de difusión del concepto de este juego, de que los montevideanos sepan que esto existe y que hay en la ciudad”.
Galli concuerda en eso, y afirma incluso que no hay competencia entre Claustrofobia y Juegos Mentales. La dinámica de las salas de escape hace que los jugadores solo puedan pasar por cada escape room una sola vez. Entonces, cuando se agotan las salas de un local, son dirigidos al otro, con la intención de establecer un intercambio y un circuito, que espera se agrande con otros emprendimientos.
Para Travieso, el juego tiene como ventajas que fomenta “la superación de uno mismo, además de que es un rato de diversión y, sobre todo, de escape de algunas cuestiones de la vida cotidiana, como el celular, que tenés que dejarlo antes de entrar y sabés que por una hora no lo vas a tener contigo y no vas a estar pendiente de él”, consideró.
Fuera de la oficina
Tanto Juegos Mentales como Claustrofobia ofrecen sus salas de escape para otra aplicación además del entretenimiento: la selección de personal y el refuerzo de vínculos entre compañeros de trabajo. Con la colaboración de psicólogos laborales, los grupos de candidatos a un puesto o un equipo de colegas se someten al juego para definir quién puede ser el más adecuado para la posición basados en los criterios de ingenio, colaboración, analítica y toma de decisiones, así como para potenciar a un grupo de empleados. Según Galli, los grupos de compañeros de trabajo suelen tener mejor desempeño en los escapes que los grupos integrados por amigos o por familiares.