Iwatani ha sido uno de los visionarios más importantes de su generación en el desarrollo de videojuegos. PacMan fue el juego arcade que inventó y transformó la forma de desarrollar nuevas plataformas de entretenimiento y con ello dio un impulso a la creación de una industria que hoy produce ganancias millonarias a nivel mundial. Sin aires de rockstar, el japonés estuvo en Chile para dar una charla sobre cómo hacer videojuegos y cómo uno de ellos puede hacer mejor al mundo.
A pesar de tener el cartel de "leyenda mundial”, el japonés Tōru Iwatani derrocha sencillez. El originario de Meguro, ciudad cercana a Tokio, se da todo el tiempo del mundo para conversar, mientras sus admiradores lo saludan con una semi reverencia, a la cual el nipón no puede dejar de sonreír. ¿La reverencia es innecesaria?, le pregunto, mientras Iwatani no deja de responder también con la misma acción al que lo saluda. "Yo tampoco sé por qué también lo hago", me contesta, sin perder el buen humor.
-¿Era aficionado a juegos de videos antes de crear Pac Man?
-Sí, lo era. De hecho, me recuerdo bien en Japón donde existían grandes salas de arcade (término genérico para salas de videojuegos públicas), donde jugaban mayoritariamente hombres y había muy pocas mujeres. Por eso pensé en introducir una figura con la que jugar se pudiera hacer con más tranquilidad, y no a través de escenas de guerra o de lucha.
-¿Cuál es la clave del éxito de Pac Man?
-Es una plataforma fácil de jugar. Mi idea inicial era crear un juego que pudiera ser disfrutado por todos. Como te decía antes, los juegos, 30 años atrás, eran enfocados hacia los hombres, dejando a las mujeres de lado. Pac Man es un juego ideado para las mujeres en su inicio.
-¿Qué elementos son los que lo definen como un "juego para mujeres"?
-Di vuelta varios conceptos de juego en mi cabeza que podrían resultar atractivos para las mujeres y logré tres ideas centrales: moda, amor y comida. Finalmente, me decidí por el último, inspirándome en la imagen de "una pizza con un trozo faltante" para representar a Pac Man.
-Esos conceptos, con los cuales ideó Pac Man, son ideas un poco machistas, ¿no cree?
-Podría decirse, pero no tiene nada eso. Es solo buscar en su momento ciertas cosas en el target de mujeres del mercado, que pudieran hacerlas interesarse por un juego de arcade. Yo siento que el público femenino fue clave en el éxito del juego. Pac Man tiene mucho más de feminista que de machista.
-En un parte del juego, Pac Man come una píldora de poder y elimina a los malos. Si Donald Trump estuviera en el juego, ¿bastaría solo una píldora de poder para eliminarlo?
-(Risas) Buena pregunta. Quizás harían falta varias píldoras de poder.
ARCADE PARA CAMBIAR EL MUNDO
-En este último tiempo, usted ha estado participando en plataformas de videojuego para ayudar a niños con discapacidades. ¿Qué le llama la atención de ese trabajo?
-Con el paso del tiempo los videojuegos han dejado de ser solo una forma más de entretenimiento, dejando un poco de lado esa idea de “cuando juegas solo te diviertes". Hay otra visión que dice que por medio de esas prácticas se generan alegrías y esas emociones positivas pueden apoyar a personas a superar momentos difíciles.
-Entonces, de la diversión a tener aplicaciones de rehabilitación en salud.
-Así es. Hoy se están desarrollando y desde hace algún tiempo ya, videojuegos para apoyar en la rehabilitación de ciertos pacientes con algunas enfermedades. Estos se llaman “juegos serios” y justamente son una forma de enfocar de manera más social a los videojuegos.
-Para algunos, los videosjuegos son un arte; para otros, cosa de niños. Sin embargo, hoy existe el debate sobre si los videojuegos pueden llegar a ser un deporte. ¿Qué opina sobre la posibilidad de ver a los eSports en los Juegos Olímpicos?
-Es posible que dentro de un futuro cercano exista una categoría de eSports en los Juegos Olímpicos. Si lo piensas bien, los videojuegos y los deportes tienen como factor común que ambos se rigen por reglas y esas normas son definidas desde el comienzo, tal y como alguien que corre los 100 metros planos tiene reglas dadas desde el inicio de la competencia. En los videojuegos pasa igual, claro que estas reglas casi siempre ayudan a la diversión.
-¿Cuál es su trabajo hoy?
-Trabajé con Namco (empresa japonesa desarrolladora de software para videojuegos) por 30 años y alrededor de hace diez años atrás dejé la compañía y comencé mi labor como profesor en la Universidad Politécnica de Tokio, enseñando ahora a hacer videojuegos.
-¿Un videojuego puede hacer mejor al mundo?
-No lo sé. Lo que sí sé es que un videojuego puede transmitir diferentes emociones y hasta conocimientos, y si eso puede producir en alguien el impulso de hacer que vivamos en un mundo mejor, mi trabajo está hecho.