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Me lleva el diablo
Lun, 23/07/2012 - 09:13

Christopher Holloway

El nuevo iPad y la decepción de la tierra prometida
Christopher Holloway

Christopher Holloway es periodista de AETecno.com.

A principios de la década pasada tuve un amigo de esos que nunca llegarán a forjar una conexión especial contigo, que muy probablemente no recuerdes en el lecho de muerte y que difícilmente serían parte de una de tus columnas de opinión. Pero en Korea se muere un chico por pasar jugando 40 horas seguidas un videojuego llamado Diablo III y lo primero que se me viene a la mente es Eduardo. Eduardo y las tardes que se volvían noches mientras peleabamos en un videojuego como si de eso dependiera nuestras vidas; Eduardo y las madrugadas donde lo encontraba en internet y organizábamos competencias en línea en juegos como Quake y Counter-Strike; Eduardo durmiendo debajo de su computador en las grandes competencias de tres días que se conocen como LanPartys y en donde recuerdo haber despertado con el teclado marcado en mi rostro; Eduardo con el rostro ensombrecido porque un profesional de la salud mental le había diagnosticado adicción a los videojuegos, mi rostro tambien ensombrecido frente a su número en el teléfono móvil, decidiendo si acaso invitarlo o no a jugar con otro amigos, desistiendo y olvidándolo cada vez más, el rostro de Eduardo desapareciendo, deformándose... Eduardo... ¿era su nombre Eduardo?

Y es que el tema está lejos de ser simple, y es a la vez increiblemente simple. Muchos crecimos con una afección particular por los videojuegos, las navidades de mi infancia eran sinónimo de consolas nuevas, el Super Nintendo y el Sega Génesis en mi mente infantil representaban la certificación de que el mundo podía seguir moviéndose. La emoción de recorrer la narrativa de un juego como Silent Hill o Metal Gear Solid, perderse horas y horas en universos completamente autónomos y coherentes como los de Final Fantasy o Chrono Trigger, es comparable sólo a un puñado de los mejores libros que he leído.

Pero más allá de las apreciaciones estéticas que me hacen catalogar a los videojuegos como una forma de arte increíblemente relevante y subestimada en mundo actual, existe una maquinaria económica detrás que está lejos de ser entrañable, y que es parte importante del contexto que puede llevar a una persona a jugar hasta morir. La industria de videojuegos produce ventas mundiales superiores a los US$70.000 millones, bastante más lo que consigue el cine o la música, y los últimos años han estado marcados por una rápida transición entre modelos de negocios: de la venta directa a la suscripción, ahora no es tan conveniente que las personas compren un juego una vez y luego lo revendan, o lo presten a sus amigos (sin contar la piratería asociada), por lo que las empresas están explotando mucho más los juegos en línea. Estos dependen de servidores privados y son técnicamente infinitos, cuando el jugador apaga la consola o el computador, el mundo sigue allá funcionando, tus enemigos siguen mejorando sus habilidades. Cada segundo que no estás jugando vuelve todo un poco más difícil para ti.

Y ahí no termina la presión, en juegos como World of Warcraft o Diablo III hay también un variopinto mercado negro, donde le compras dinero virtual a anónimos vendedores con tu tarjeta de crédito, o donde le pagas a un grupo de personas para que mejoren uno de tus personajes, sólo US$150 te podría costar llevarlo al nivel máximo alcanzable, en sólo una semana. En un juego que tiene una población registrada de más de 10 millones de usuarios el libre mercado siempre encuentra un recoveco donde descontrolarse. La profesionalización también es otro tema, en Corea del Sur existen reales mansiones de entrenamiento para videojugadores, donde alguna empresa recluta a los mejores jugadores que pueda pagar y los capacita en todas las habilidades que puedan servirle para ganar torneos oficiales. Algunos jugadores reciben hasta US$5.000 mensualmente, además de alimentación, vivienda, ropa y accesorios, sin contar las decenas de miles de dólares que pueden obtener al ganar las competencias. Esto ha forjado prácticamente una casta de estrellas a la que cualquier chico aspiraría a llegar. ¿Ganar dinero mientras juego?, ¿existe una mejor definición del trabajo ideal?

La importancia de los videojuegos en países asiáticos ha llevado a que los café internet sean reemplazados por hoteles internet, donde te dan una habitación cerrada, con cama, computador y acceso a un baño para que puedas jugar tranquilamente sin distracciones. En Corea del Sur hay más de 25.000 establecimientos de este tipo y generan en torno a US$600 millones al año, y fue justamente en uno de esos donde encontraron al taiwanes de 18 años hace algunos días, después de pasar 40 horas seguidas sin ingerir comida, sólo jugando Diablo III. Y creanme, jugar 40 horas seguidas, por más excesivo que parezca, es una nota relativamente menor (si hago un poco de memoria podría haberla cumplido yo mismo). El año pasado, por ejemplo, en ese mismo país un hombre jugó 650 horas seguidas, 27 días, sin bañarse, sólo alimentándose de sopas con fideos instantáneas y luego murió por mala alimentación, un par de coágulos sanguíneos y muy probablemente una maldición lanzada por la persona que tenía de vecino en el establecimiento.

Las razones psicológicas detrás de estos comportamientos, los cuestionamientos morales posibles, el devaneo antropológico y las protestas religiosas se las dejo a quienes las consideren herramientas válidas. Lo importante es no satanizar los videojuegos e identificar los discursos de los que estos excesos son síntomas. Yo por mi parte voy a llegar a mi casa, me sentaré en mi silla, aseguraré mi mouse y entraré en mi cuenta de Diablo III por (sólo un par, prometido) horas. Y si me muero en el intento, pues que me lleve el Diablo.